游戏

195 辐射3


So ends the story of the lone wanderer…伟大的ARPG《辐射3》(fallout 3)就这样落幕了。

辐射3非常突出的一个特点就是选择非常多,自由度很大:虽然我打通了主线任务和许多支线任务,先不说还有很多地点没有探索过,它的大多数任务都有很不同的打法,不同的选择会有不同的后果。要经历各种不同的后果,玩一次是远远不够的。然而,辐射3中的自由跟侠盗猎车手(GTA)的自由不同。这里我以GTA 3为基准,因为这是我唯一玩过的GTA系列,近几年的GTA则已经到了4代,所以说与其说是我在比较辐射和GTA这两个游戏系列,倒不如说我是在讨论游戏开发技术的发展对RPG的影响。就GTA 3来说,除主要角色外的NPC似乎都是一个模子出来的东西,毫无个性,动作生硬,像是机器人一般。街道上的路人更是随意刷出的。这样的NPC无论杀多少个也不会有罪恶感,反而会让玩家觉得NPC垂死挣扎的架势相当滑稽有趣。我玩GTA的时候就喜欢做这么一种恶行:把座驾加速到极限,然后直接冲上人行道;或者故意去撞街道上的帮派分子以免费获取对方的武器。最滑稽的是,如果车子撞人的速度不够高,即使把某个NPC整个碾在车底,当车开走后,该NPC只会受一点点伤,要完全杀死NPC,必须反复地碾。如此滑稽的bug严重降低游戏的真实性,使得游戏里的自由成了打空气一般的自由。NPC杀多了也就想收手了,这并不是因为杀人不道德,而是因为杀人毫无真实感,也不会有任何后果。你所做的都doesn’t matter,那么就算你有自由,也毫无意思。可能是因为技术的提升,也可能是开发思想的改变,辐射3的世界是一个假以乱真的世界。精致的身体动作和表情,以及独特的对白,使得NPC都活了。辐射3中,lone wanderer(对主角的一种称呼)和NPC之间的互动和选择大多都会有独特的后果,甚至有强烈的伦理意味。在游戏里你做的选择跟现实生活中的伦理选择并没什么分别,选择的后果即使不会对现实生活产生影响,但也足以使玩家经历到到颇为真实的荣誉和羞耻。这样的游戏显然更有意思。

辐射3中最耐人寻味的就是两个关于Vault 101的任务。Valut 101本是lone wanderer的家,但因为各种原因成了个无家可归的流浪者。辐射3的背景大致是2077年美国与天朝爆发全面大战,天朝发射的几个核弹直接把美国大部分城市打成渣(至少外观上是这样的),整个社会成了回落后的无政府乱局。当时的小部分美国居民被送入各个科技极其先进的地下避难所(被称作vault),被封闭起来直至规定的时限到达。主角所在的Vault 101在二百年后仍然过着与世隔绝的生活,居民被禁止与外部世界接触。某天,主角的父亲没有留下一句话就离开避难所,犯了大忌。避难所的总监(overseer)认定主角是“帮凶”,决定对主角动粗以儆效尤。主角无奈之下被迫逃走,但是也有很多个走法。简单直接的做法就是偷总监的钥匙,然后利用总监的秘密通道快速撤离。可是总监一见主角就会动粗,所以我那时候直接就把总监和其他几个保安剁了,然后大摇大摆地走出避难所。由此可见,在某些场合里暴力是多么简单直接的一种解决方案。虽说主角的父亲出走是为了拯救人类(呵呵),主角更像是被驱逐的,但这两人给本来平静的避难所带来毁灭性的影响:年轻人组成了要求避难所开放的叛逆者组织与管理层对峙,继承老总监的新总监更是个崇尚暴力的疯子。于是,当主角被请求协助解决事件而再度进入避难所,就不得不再次杀死总监:暴力引起更多的暴力。在游戏的设置中,如果老总监还在生的话,事件本可以和气收场。对避难所造成两次冲击的lone wanderer也在被告知“你是英雄,但你必须离开”之后再次无奈地离开。

不过,抱着介入态度在废土生存下来的lone wanderer,不论好坏,都是个传奇。

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